2007年12月29日
ブランコのテストを始めてみました^^
えと、今日4回目の更新です^^
何回もすいません。実は、今日から31日までいなくなるので、
まとめて記事を書いています。
だって、今年のことは、今年のうちに・・・でしょ?
というわけで、この間報告したブランコなんですが・・・
(過去記事は→こちら)
長々と記事を書いた切り株を根元にしこんで、
体が浮いてしまうバグも修正して、いよいよテスト段階です^^
前とほぼ同じですが、最初の状態は、こんな感じです。
どん!

あの切り株です。
ちょっと大きすぎたかもしれません^^;
そんで、この切り株をタッチすると、ダイアログがでて、
4つまでのブランコを出せます。

チャットしても体が浮きません。
よっしゃよっしゃ♪
アニメとの同期は、サーバ負荷によってうまくいかずにずれていくことがよくありますが・・・
まだ、直し方を思いついていません。
まろあさんと、ずっとすれ違いでお断りしてないのですが、
台東区のお店のお庭に切り株を置いてみました^^
(まろあさん、事後承諾!ごめんねー)

ブランコをタッチすると、3段階でゆれる大きさを変えることができます。
大きくふれてるとき、タッチするのが結構難しいです^^;
このブランコ。いちおう振り子の運動を考慮しています。
(といっても、式が難しそうなので、一番簡単な近似式を使いました)
3段階の切り替えがありますが、どのふれはばでも、周期が一定になっています。
また、垂直の時が最高スピード。
両端で減速して反対に振れるというのにも対応しています。
周期が一定なので、アニメーションと同期しやすいかなと思ったのですが、
そこはさすがセカンドライフ。
みごとに期待をうらぎってくれて、アニメとの同期がはずれます。
どなたさまにも、試してもらえるように、スクリプト修正しました。
このために、深夜、Millsさんにきてもらいました^^
Millsさん、テスター初登場です。
(夜分遅くありがとうございました>Millsさん)
うまく、動いたのですが、ここで問題発生!
Millsさんは、ワタシよりでかい人なので、ブランコのロープを持つ手の位置が
かなり外側にずれていますww
こういうのってどうやって調整するのかなー
これもよくわからないので、もしかしたら直さないかもしれません。
そんなこんなのブランコですが、台東区のお店にありますので、
お時間あったら是非試してみてくださいねー
デザインや大きさを含め、ご意見等お聞かせいただければうれしいです^^
台東区のお店はこちら→kind witch g~魔女的店~TaitoKu/149/194/22
ここは、まろあさんの作品がたくさんおいてあります。

これは、クリスマス限定だったサンタ衣装。
袋が破けてプレゼントが見えてるんですが、このセンスいい感じでしょう?
まろあワールド全開です♪
でも、残念でしたーーーもうおいてませんよー

こちらは、メイド服です。
襟とエプロンがカワイイの。
まろあさんの衣装って、このまま着てもいいんだけど、
いろんなものと組み合わせて着てもステキだったりします。
是非、ゆっくり店内を物色してくださいねー
まろあワールドにだんだんハマっていきますよー

メイド服は、まろあの方がよーにおとーるーやん・・・
ワタシの写真じゃあ参考にならないので、是非、現物をみてくださいねー
パッケージの手書きのキャッチコピーを読むだけでも楽しいよー
何回もすいません。実は、今日から31日までいなくなるので、
まとめて記事を書いています。
だって、今年のことは、今年のうちに・・・でしょ?
というわけで、この間報告したブランコなんですが・・・
(過去記事は→こちら)
長々と記事を書いた切り株を根元にしこんで、
体が浮いてしまうバグも修正して、いよいよテスト段階です^^
前とほぼ同じですが、最初の状態は、こんな感じです。
どん!

あの切り株です。
ちょっと大きすぎたかもしれません^^;
そんで、この切り株をタッチすると、ダイアログがでて、
4つまでのブランコを出せます。

チャットしても体が浮きません。
よっしゃよっしゃ♪
アニメとの同期は、サーバ負荷によってうまくいかずにずれていくことがよくありますが・・・
まだ、直し方を思いついていません。
まろあさんと、ずっとすれ違いでお断りしてないのですが、
台東区のお店のお庭に切り株を置いてみました^^
(まろあさん、事後承諾!ごめんねー)

ブランコをタッチすると、3段階でゆれる大きさを変えることができます。
大きくふれてるとき、タッチするのが結構難しいです^^;
このブランコ。いちおう振り子の運動を考慮しています。
(といっても、式が難しそうなので、一番簡単な近似式を使いました)
3段階の切り替えがありますが、どのふれはばでも、周期が一定になっています。
また、垂直の時が最高スピード。
両端で減速して反対に振れるというのにも対応しています。
周期が一定なので、アニメーションと同期しやすいかなと思ったのですが、
そこはさすがセカンドライフ。
みごとに期待をうらぎってくれて、アニメとの同期がはずれます。
どなたさまにも、試してもらえるように、スクリプト修正しました。
このために、深夜、Millsさんにきてもらいました^^
Millsさん、テスター初登場です。
(夜分遅くありがとうございました>Millsさん)
うまく、動いたのですが、ここで問題発生!
Millsさんは、ワタシよりでかい人なので、ブランコのロープを持つ手の位置が
かなり外側にずれていますww
こういうのってどうやって調整するのかなー
これもよくわからないので、もしかしたら直さないかもしれません。
そんなこんなのブランコですが、台東区のお店にありますので、
お時間あったら是非試してみてくださいねー
デザインや大きさを含め、ご意見等お聞かせいただければうれしいです^^
台東区のお店はこちら→kind witch g~魔女的店~TaitoKu/149/194/22
ここは、まろあさんの作品がたくさんおいてあります。

これは、クリスマス限定だったサンタ衣装。
袋が破けてプレゼントが見えてるんですが、このセンスいい感じでしょう?
まろあワールド全開です♪
でも、残念でしたーーーもうおいてませんよー

こちらは、メイド服です。
襟とエプロンがカワイイの。
まろあさんの衣装って、このまま着てもいいんだけど、
いろんなものと組み合わせて着てもステキだったりします。
是非、ゆっくり店内を物色してくださいねー
まろあワールドにだんだんハマっていきますよー

メイド服は、まろあの方がよーにおとーるーやん・・・
ワタシの写真じゃあ参考にならないので、是非、現物をみてくださいねー
パッケージの手書きのキャッチコピーを読むだけでも楽しいよー
2007年12月29日
不完全メモ:Shadeでスカプリに挑戦(3) スカプリを出力
不完全メモ最終回です。
(前の記事はこちら→その1、その2)
3部作って初めてやー
あはは^^
いよいよ、3部作の最終目的地点。データ書き出しです。
Shadeの自由曲面を使ってモデリングして、スカプリのビットマップが作れればいいなー
ってことなんですよねー

ここで、ハタと気がつきました。
スカプリのビットマップって、32x32とか64×64とか128x128とか大きさが決まってるじゃないですか。
ということは、頂点の数をこれにあわさないと、補間計算とかしないといけないってことやんねー
そんな本格的なことは無理です!!
だから、スカプリに変換しやすいように、モデリングのときに頂点数を合わせることを考えます。
頂点の数があってるとしたら、座標を読み取って、色設定するだけやもんねー
じゃあ、頂点の数はどうしたら合わせられるか・・・が次の課題です。
わかりやすいように、8x8のビットマップで考えてみますねー
ポリゴンとビットマップの対応は前回しらべたので、これを8x8にあてはめると・・・

最初と最後の行が極になっててこれをのぞくと、真ん中は6行しかつかえません。
また、各行の最初の頂点と、最後が同じ座標ってことは、ここも1個減っちゃいます。
(これがあっているかどうかが疑問なんですが・・)
メッシュで書くとこんな感じになります。

縦(経度)方向の頂点が、極を含めて8個
横(緯度)方向の頂点が、最初と最後が重なるので、7個
になればいいってことですね。
では、このような頂点になるように、Shadeでモデリングするには、どうすればいいでしょうか?
まず、ベーシックな球を描いてみます。

これを、ボリゴンメッシュに変換して、縦8個、横7個の頂点になるようにできればいいってことねー
結論からいうと、こんな感じで変換します。

この結果、できるポリゴンは、こんな感じ・・・

ちゃんと、縦8個、横7個になっています。
(しつこいけど、横の最初と最後を重ねる前提です)
今度は、64x64の画像を作ってみます。
8x8のビットマップをつくるために、分割は7x7でやればよかったので、
64x64のビットマップをつくるときは、分割は63x63ってことですよねー

自由曲面で切り株をつくって、分割してみました。
ポリゴンメッシュは、こんな感じ。

点がたくさんあって、なにがなんだかわからないのですが、点の総数が3908個あります。
縦(経度)方向に64個、横(緯度)方向に63個の頂点だとすると、
(64-2)×63+2 = 3908
なので、検算OK。話はあっています。
うまく変換できたみたいです。
で、ここまでくれば、あとは、すべての頂点の座標を調べて色情報に変換して、
イメージウィンドウに出力するだけのスクリプトを書いてみました。
出力結果は、こんな感じです。

できた、画像をセカンドライフにアップして、設定すると・・・

なんか、細くなりましたー
あはは^^
極の付近が汚いので、別の通常プリム(=シリンダー)を埋め込みました。(上の右)
スクリプトでやるには、ワタシのPCの場合、64x64が限界かもです。
簡単なモデルだったら64x64で十分やもんねー
きっと複雑なもん作りたないしー
とりあえず、できそうなことがわかったからいいやー
不完全なままの公開ですが、アタマの整理にもなりました。
いつか、完全版のメモ作れるといいなーと思います。
ハイ!
(おまけ)
スカプリのリンゴをアタマに装着すると表示がおかしくなりました。

アタマは、完全にりんごの中に入っているはずなのに、どの方向からみても、
中が透けて見えてしまいます。
なんかのバグなんでしょうねー
(前の記事はこちら→その1、その2)
3部作って初めてやー
あはは^^
いよいよ、3部作の最終目的地点。データ書き出しです。
Shadeの自由曲面を使ってモデリングして、スカプリのビットマップが作れればいいなー
ってことなんですよねー

ここで、ハタと気がつきました。
スカプリのビットマップって、32x32とか64×64とか128x128とか大きさが決まってるじゃないですか。
ということは、頂点の数をこれにあわさないと、補間計算とかしないといけないってことやんねー
そんな本格的なことは無理です!!
だから、スカプリに変換しやすいように、モデリングのときに頂点数を合わせることを考えます。
頂点の数があってるとしたら、座標を読み取って、色設定するだけやもんねー
じゃあ、頂点の数はどうしたら合わせられるか・・・が次の課題です。
わかりやすいように、8x8のビットマップで考えてみますねー
ポリゴンとビットマップの対応は前回しらべたので、これを8x8にあてはめると・・・

最初と最後の行が極になっててこれをのぞくと、真ん中は6行しかつかえません。
また、各行の最初の頂点と、最後が同じ座標ってことは、ここも1個減っちゃいます。
(これがあっているかどうかが疑問なんですが・・)
メッシュで書くとこんな感じになります。

縦(経度)方向の頂点が、極を含めて8個
横(緯度)方向の頂点が、最初と最後が重なるので、7個
になればいいってことですね。
では、このような頂点になるように、Shadeでモデリングするには、どうすればいいでしょうか?
まず、ベーシックな球を描いてみます。

これを、ボリゴンメッシュに変換して、縦8個、横7個の頂点になるようにできればいいってことねー
結論からいうと、こんな感じで変換します。

この結果、できるポリゴンは、こんな感じ・・・

ちゃんと、縦8個、横7個になっています。
(しつこいけど、横の最初と最後を重ねる前提です)
今度は、64x64の画像を作ってみます。
8x8のビットマップをつくるために、分割は7x7でやればよかったので、
64x64のビットマップをつくるときは、分割は63x63ってことですよねー

自由曲面で切り株をつくって、分割してみました。
ポリゴンメッシュは、こんな感じ。

点がたくさんあって、なにがなんだかわからないのですが、点の総数が3908個あります。
縦(経度)方向に64個、横(緯度)方向に63個の頂点だとすると、
(64-2)×63+2 = 3908
なので、検算OK。話はあっています。
うまく変換できたみたいです。
で、ここまでくれば、あとは、すべての頂点の座標を調べて色情報に変換して、
イメージウィンドウに出力するだけのスクリプトを書いてみました。
出力結果は、こんな感じです。

できた、画像をセカンドライフにアップして、設定すると・・・

なんか、細くなりましたー
あはは^^
極の付近が汚いので、別の通常プリム(=シリンダー)を埋め込みました。(上の右)
スクリプトでやるには、ワタシのPCの場合、64x64が限界かもです。
簡単なモデルだったら64x64で十分やもんねー
きっと複雑なもん作りたないしー
とりあえず、できそうなことがわかったからいいやー
不完全なままの公開ですが、アタマの整理にもなりました。
いつか、完全版のメモ作れるといいなーと思います。
ハイ!
(おまけ)
スカプリのリンゴをアタマに装着すると表示がおかしくなりました。

アタマは、完全にりんごの中に入っているはずなのに、どの方向からみても、
中が透けて見えてしまいます。
なんかのバグなんでしょうねー
2007年12月29日
不完全メモ:Shadeでスカプリに挑戦(2) スカプリを読む
不完全メモ第2回目です。
(第1回目はこちら)
いつもの記事が完璧というわけではないのですが、今回はとくによくわかっていません。
英語を読んだり試したりができてないので、いつも以上に不完全なメモなんですよねー
前回書いたように、ツールがうまく使えないので、Shadeを使ってスカプリに挑戦することにしてみました^^

ツールに頼れないということは、Shadeのスクリプトでやってみるしかないってことです!!
ちょっと無謀やったかもしれません。
最初にせなあかんこと・・・
スカプリって、どんな仕組みなの?
ってことを理解しないといけないです。
Wikiに詳しく書いてあるのですが、なかなか理解しにくいページです。
(スカプリ技術解説のページは→こちら)
ひろいよみですが・・・・まず、画像について、
(1)内部的にはロスありJPEG2000らしい・・・
(2)ロスレス JPEG2000 にも対応したみたいやけど、バグあるみたい・・・
(3)128x128が最適なの?
画像の色がもつ情報について、
(1)1ピクセルのRGB(各8bit)が、XYZの座標を決定するんだって
(2)RGBが、XYZに対応するみたい
(3)座標値は、-128~+127が、0h~FFhに対応するのよねー
(4)ということで、ゼロ点は、80hになるんだって。 #808080の色が、原点を現すみたい
・・・適当なことしかわかりません^^;
ま・それでも構わずに見ていくと、変な表があります。
どうやらポリゴンの頂点と、ビットマップの対応を説明しているようですが、
ここがイチバンよくわかりません。
数字、あってるんでしょうかWikiの記述。
よーわからへんけど、とにかく64x64のビットマップがあると、表のように対応付けされる・・・

ってことなのかなー
よーわからへんけど、ビットマップの最初と最後の行は極の座標で特別なのねー
各行の最後が、最初と同じっていうところはよくわからない
そうだとすると、球しかつくれないってことになるやんw
いいのかなー
なんや知らんけど、とにかくShadeで無理矢理読み込むためのスクリプトを作ることにしました^^
参考にしたのは、この記事
なんとShade R3の頃の記事ですが、ディスプレースメントマッピングの方法が使えそうです。

このスクリプトと同じように、バックドロップにイメージを読み込んで、この情報を読み取って、
座標変換することにしました^^
早速、やってみると・・・

あはは^^向きがヘンかもしれませんが、ちゃんとリンゴらしきものが表示されました♪
思ったより、すんなりいけました^^
じゃあ、いよいよ書き出しねー
(次回へつづく)
(第1回目はこちら)
いつもの記事が完璧というわけではないのですが、今回はとくによくわかっていません。
英語を読んだり試したりができてないので、いつも以上に不完全なメモなんですよねー
前回書いたように、ツールがうまく使えないので、Shadeを使ってスカプリに挑戦することにしてみました^^

ツールに頼れないということは、Shadeのスクリプトでやってみるしかないってことです!!
ちょっと無謀やったかもしれません。
最初にせなあかんこと・・・
スカプリって、どんな仕組みなの?
ってことを理解しないといけないです。
Wikiに詳しく書いてあるのですが、なかなか理解しにくいページです。
(スカプリ技術解説のページは→こちら)
ひろいよみですが・・・・まず、画像について、
(1)内部的にはロスありJPEG2000らしい・・・
(2)ロスレス JPEG2000 にも対応したみたいやけど、バグあるみたい・・・
(3)128x128が最適なの?
画像の色がもつ情報について、
(1)1ピクセルのRGB(各8bit)が、XYZの座標を決定するんだって
(2)RGBが、XYZに対応するみたい
(3)座標値は、-128~+127が、0h~FFhに対応するのよねー
(4)ということで、ゼロ点は、80hになるんだって。 #808080の色が、原点を現すみたい
・・・適当なことしかわかりません^^;
ま・それでも構わずに見ていくと、変な表があります。
どうやらポリゴンの頂点と、ビットマップの対応を説明しているようですが、
ここがイチバンよくわかりません。
数字、あってるんでしょうかWikiの記述。
よーわからへんけど、とにかく64x64のビットマップがあると、表のように対応付けされる・・・

ってことなのかなー
よーわからへんけど、ビットマップの最初と最後の行は極の座標で特別なのねー
各行の最後が、最初と同じっていうところはよくわからない
そうだとすると、球しかつくれないってことになるやんw
いいのかなー
なんや知らんけど、とにかくShadeで無理矢理読み込むためのスクリプトを作ることにしました^^
参考にしたのは、この記事
なんとShade R3の頃の記事ですが、ディスプレースメントマッピングの方法が使えそうです。

このスクリプトと同じように、バックドロップにイメージを読み込んで、この情報を読み取って、
座標変換することにしました^^
早速、やってみると・・・

あはは^^向きがヘンかもしれませんが、ちゃんとリンゴらしきものが表示されました♪
思ったより、すんなりいけました^^
じゃあ、いよいよ書き出しねー
(次回へつづく)


