2008年05月18日
SHADE10でスカプリ(4)基本は回転体から
今回は、モデリングの話。
いちばん基本の回転体ですが、これって、シンプルなんですけど、
結構いろんなものが作れるんですよ。

* * *
筒みたいなのんを作ってみます。
これをスカルプで作る意味なんか全然ないですが、基本ですので・・・
いちばんわかりやすいカタチなんです。
知ってるよーなんていわずに、おさらいしてみてください。
(1)開いた線形状を選択してコの字を書く

※このとき、Y軸上にピッタリ点をおくことが重要です。
グリッドを使う・座標を確認する
の2点注意してください。
(2)回転体を作成する。

※回転の中心軸は、Y軸とピッタリあわせてください。
離れるとヘンな穴が開いたり中心部分で重なりがでたりします。
実は、以上が今回一番重要なポイントなんです。
回転体というのは、Y軸から離れた図形でも作れるんですが、
スカプリのモデルが、「球」なので、頂点は、必ず1点に収束していないとおかしなことになります。
(3)自由曲面に変換する

※エクスポータは、回転体のままだと出力してくれないので、回転体を自由曲面に変換します。
(4)面の向きをチェック

※この図形の場合、法線ベクトルが外側に向くためには、「面反転」をチェックしておかなければいけません。 ということは、エクスポートのときに、「左右反転」にチェックする必要があります。
ブラウザの「面反転」にチェックがあります。この状態で、法線ベクトルの向きをチェックしてください
(過去記事→SHADE10でスカプリ(2)左右反転する?しない?)
(5)出力する

※ブラウザで出力したい図形を選択後、メニューから「SecondLife Scupted Prim」を選択します。

※ダイアログは、赤い丸の部分を設定します。
簡単でしょう?
最初のコの字のかわりに好きな形を書いて遊んでみてください。
最初の点と最後の点は、必ずY軸の上に置くことに気をつけてください。
参考までに「いい回転体」と「悪い回転体」の見本を作ってみました。

①~③は、Y軸上に点がないので、開いたり、交差したりしています。
④も、同じなんですが、「閉じた線形状」で回転体を(とりあえず)作らないこと。
⑤は、正解パターンで、開始、終了点がY軸上にあります。
⑥は、⑤の変形なのですが、回転体にしたあとは、好きなように変形してもOKです。
変形時に、Y軸からはずれても全然問題ありません。
ワタシもなにか・・・と思ったので、壺なんぞ作ってみました。

この壺に目鼻をつけるとどこかで見たアレが・・・
回転体を自由曲面にしたあと、いろいろ加工すると面白いです。
Shadeのマニュアル等をご覧下さい。
たとえば・・・

このような閉じた傘の部分のようなカタチは、回転体から変形させてつくります。
こうしてみると、Shadeで作ると、
結構細かいものが作れそうな錯覚に陥りますが、
今、作ろうとしているのは、たかだか128×128の頂点しか表現できないスカルプです。
あまり細かくしても、スカルプの表現力がついてきません。
複雑なものを作る場合は、分割するなどして、できるだけ頂点数を減らしておくほうが
うまく行きそうです。
できれば、軸方向、交差方向とも、32頂点以下(出力されるスカプリのマップの1/4以下)になるようにしたほうがいいかと思います。
その他の作例に関しては、DeenNoelさんが丁寧にまとめられておられますので、そちらをどうぞ。
→はじめてのShade教室
少し余談ですが、DeenNoelさんのブログを見てガラスのコップも作ってみました。
カタチがヘタクソなのは、ちょっとおいといて、スカプリの透明について。

透明度を1%にすると、手前の部分が破綻します。
50%ぐらいにするとなんとか雰囲気でるのですが・・・
なんかコツがあるのかしら。
うまく行く方法ご存知の方は、教えてくださいねー
もうちょっと書きたいことあるので、また続きます。
次回は、「SHADE10でスカプリ(5)球以外のモデルもあるんです」の予定です^^
ちょっと疲れてきた・・・・でも、がんばろー
→Shade10でスカプリ:目次ページ
筒みたいなのんを作ってみます。
これをスカルプで作る意味なんか全然ないですが、基本ですので・・・
いちばんわかりやすいカタチなんです。
知ってるよーなんていわずに、おさらいしてみてください。
(1)開いた線形状を選択してコの字を書く

※このとき、Y軸上にピッタリ点をおくことが重要です。
グリッドを使う・座標を確認する
の2点注意してください。
(2)回転体を作成する。

※回転の中心軸は、Y軸とピッタリあわせてください。
離れるとヘンな穴が開いたり中心部分で重なりがでたりします。
実は、以上が今回一番重要なポイントなんです。
回転体というのは、Y軸から離れた図形でも作れるんですが、
スカプリのモデルが、「球」なので、頂点は、必ず1点に収束していないとおかしなことになります。
(3)自由曲面に変換する

※エクスポータは、回転体のままだと出力してくれないので、回転体を自由曲面に変換します。
(4)面の向きをチェック

※この図形の場合、法線ベクトルが外側に向くためには、「面反転」をチェックしておかなければいけません。 ということは、エクスポートのときに、「左右反転」にチェックする必要があります。
ブラウザの「面反転」にチェックがあります。この状態で、法線ベクトルの向きをチェックしてください
(過去記事→SHADE10でスカプリ(2)左右反転する?しない?)
(5)出力する

※ブラウザで出力したい図形を選択後、メニューから「SecondLife Scupted Prim」を選択します。

※ダイアログは、赤い丸の部分を設定します。
簡単でしょう?
最初のコの字のかわりに好きな形を書いて遊んでみてください。
最初の点と最後の点は、必ずY軸の上に置くことに気をつけてください。
参考までに「いい回転体」と「悪い回転体」の見本を作ってみました。

①~③は、Y軸上に点がないので、開いたり、交差したりしています。
④も、同じなんですが、「閉じた線形状」で回転体を(とりあえず)作らないこと。
⑤は、正解パターンで、開始、終了点がY軸上にあります。
⑥は、⑤の変形なのですが、回転体にしたあとは、好きなように変形してもOKです。
変形時に、Y軸からはずれても全然問題ありません。
ワタシもなにか・・・と思ったので、壺なんぞ作ってみました。

この壺に目鼻をつけるとどこかで見たアレが・・・
回転体を自由曲面にしたあと、いろいろ加工すると面白いです。
Shadeのマニュアル等をご覧下さい。
たとえば・・・

このような閉じた傘の部分のようなカタチは、回転体から変形させてつくります。
こうしてみると、Shadeで作ると、
結構細かいものが作れそうな錯覚に陥りますが、
今、作ろうとしているのは、たかだか128×128の頂点しか表現できないスカルプです。
あまり細かくしても、スカルプの表現力がついてきません。
複雑なものを作る場合は、分割するなどして、できるだけ頂点数を減らしておくほうが
うまく行きそうです。
できれば、軸方向、交差方向とも、32頂点以下(出力されるスカプリのマップの1/4以下)になるようにしたほうがいいかと思います。
その他の作例に関しては、DeenNoelさんが丁寧にまとめられておられますので、そちらをどうぞ。
→はじめてのShade教室
少し余談ですが、DeenNoelさんのブログを見てガラスのコップも作ってみました。
カタチがヘタクソなのは、ちょっとおいといて、スカプリの透明について。

透明度を1%にすると、手前の部分が破綻します。
50%ぐらいにするとなんとか雰囲気でるのですが・・・
なんかコツがあるのかしら。
うまく行く方法ご存知の方は、教えてくださいねー
もうちょっと書きたいことあるので、また続きます。
次回は、「SHADE10でスカプリ(5)球以外のモデルもあるんです」の予定です^^
ちょっと疲れてきた・・・・でも、がんばろー
→Shade10でスカプリ:目次ページ
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