2008年01月29日
DAZ Studioでアニメーション書き出しの注意です^^
あんましDAZ使っている人がいないかもなのですが・・・
ぐりむさんから質問がありましたので、今回はアニメーションの時の注意について書いてみます^^
前の記事を書いてから、だいぶん間があいたので過去記事の整理しておきますね。

さて、今回は、ポーズ(静止)じゃなくて、アニメーションの書き出しについてです。
ワタシ自身はあんましアニメーション作らないんですが・・・
まあ、そんなユーザの書くことですので、間違ってたらご指摘くださいねー
結論から先にいうと、ワタシの場合ポーズと同じ考え方です。
(1)「ScondLife Compatibility」のチェックは使用しない
(2)最初のフレームにゼロポーズを置く
(3)トータルフレーム数とレンジを以下のように設定する
書き出したいフレームの数 = n (最初のゼロポーズはのぞきます)
トータルフレーム数 = n+2
レンジ = 0~n
これだけです。
ちなみに最初におくゼロポーズは、すべての関節をゼロリセットしています。
最初のフレームは、SLにアップロードしたとき表示されませんが、
最初のフレームのポーズとの相対的な位置関係が表示に影響します。
では、頑張ってください・・・
って、もう少し詳しくわけを知りたい方は、続きで、実験結果を整理しましたのでご覧ください。

ぐりむさんから質問がありましたので、今回はアニメーションの時の注意について書いてみます^^
前の記事を書いてから、だいぶん間があいたので過去記事の整理しておきますね。
【DAZ関連:過去記事リスト】
(1) 「DAZ Studio」をインストールしてみました^^
DAZのインストールに関して書いています。
(2) DAZ Studioでポーズ書き出してみました^^
DAZの出力バグをプラグインで回避する方法を書いていますが、現在のバージョンでは必要ありません。
(3) DAZ Studioのバージョンアップをしてみました^^
DAZ 1.8へのバージョンアップで新しく導入された「ScondLife Compatibility」のチェックについて書いています。
(4) DAZ Studioのポーズ書き出しを整理してみました^^
画面設定とポーズ書き出しの手順を書いています。
(1) 「DAZ Studio」をインストールしてみました^^
DAZのインストールに関して書いています。
(2) DAZ Studioでポーズ書き出してみました^^
DAZの出力バグをプラグインで回避する方法を書いていますが、現在のバージョンでは必要ありません。
(3) DAZ Studioのバージョンアップをしてみました^^
DAZ 1.8へのバージョンアップで新しく導入された「ScondLife Compatibility」のチェックについて書いています。
(4) DAZ Studioのポーズ書き出しを整理してみました^^
画面設定とポーズ書き出しの手順を書いています。

さて、今回は、ポーズ(静止)じゃなくて、アニメーションの書き出しについてです。
ワタシ自身はあんましアニメーション作らないんですが・・・
まあ、そんなユーザの書くことですので、間違ってたらご指摘くださいねー
結論から先にいうと、ワタシの場合ポーズと同じ考え方です。
(1)「ScondLife Compatibility」のチェックは使用しない
(2)最初のフレームにゼロポーズを置く
(3)トータルフレーム数とレンジを以下のように設定する
書き出したいフレームの数 = n (最初のゼロポーズはのぞきます)
トータルフレーム数 = n+2
レンジ = 0~n
これだけです。
ちなみに最初におくゼロポーズは、すべての関節をゼロリセットしています。
最初のフレームは、SLにアップロードしたとき表示されませんが、
最初のフレームのポーズとの相対的な位置関係が表示に影響します。
では、頑張ってください・・・
って、もう少し詳しくわけを知りたい方は、続きで、実験結果を整理しましたのでご覧ください。

(続きです)
DAZのトータルフレームと出力されるBVHファイルとの関係を調べてみました。
使用したバージョンは、DAZ 1.8です。
今回使用するのは、4フレームのアニメーション。
フレーム毎に別のポーズを取らせています。
まず、最初にゼロポーズをおいて、1~4フレームにそれぞれポーズを割り当てます。
これをエクスポートしてできたBVHファイルを調べたのが下の図です

[Fig.1]
「ScondLife Compatibility」のチェックは使用していません。
DAZでは、ゼロを含めて5フレームありますが、BVHでは、最後のフレームが出力されていません。
これが、DAZのバグなのか仕様なのかはわからないんですが、とにかく
最終フレームは出力されない
ということを覚えていてください。
次の実験は、同じことを、「ScondLife Compatibility」のチェックをつけて書き出してみます。

[Fig.2]
最後のフレームがなくなっているのは上と同じなのですが、最初にゼロポーズが書き出されています。
(下の0フレーム目の薄くしたポーズです)
ファイル比較もやってみたのですが、チェックつけたときに変化するのは、最初のフレームだけのようです。つまり・・
「ScondLife Compatibility」のチェックをつける場合は、DAZでゼロポーズをおかなくてよい
ということになりそうです。
好みだと思うのですが、ワタシは、作るポーズとの比較がしやすいかなーということで、最初のフレームにゼロポーズを置いています。
(もう一つ重要な理由があるのですが、検証できていないので、とりあえずこういうことにしててください)
以上で、なんかわかってきた感じがしませんか?
本文にも書いたとおり
(1)「ScondLife Compatibility」のチェックは使用しない
(2)最初のフレームにゼロポーズを置く
(3)トータルフレーム数とレンジを以下のように設定する
書き出したいフレームの数 = n (最初のゼロポーズはのぞきます)
トータルフレーム数 = n+2
レンジ = 0~n
で設定するといいというわけです。
念のため、先ほどの実験と同じアニメーションをトータルフレームとレンジを変えて出力してみます。

[Fig.3]
ちゃんと出力されていますね。
この実験では、出力したいアニメーションのフレーム数がn=4なので、
トータルフレーム数は、6
レンジは、0~4
に設定してあります。
※レンジは0~5にしても問題ありません。5フレーム目は出力されませんので同じことですね。
「ScondLife Compatibility」にチェックを入れたい人。
ゼロポーズは、エクスポータが出力しますので、最初に自分でゼロポーズを置く必要はありません。
むしろ、ゼロポーズをおいてしまうと、フレームが重複するので、アニメーションがおかしくなります。
0フレーム目から好きなポーズを設定してください。
ただし、最後のフレームがロストするのは同じですので、ご注意ください。
(1)「ScondLife Compatibility」のチェックを使用する
(2)最初のフレームからポーズを定義する
(3)トータルフレーム数とレンジを以下のように設定する
書き出したいフレームの数 = n
トータルフレーム数 = n+1
レンジ = 0~n-1
これを実験すると次のようになります。

[Fig.4]
書き出したいフレーム数がn=4なので、
トータルフレーム = 5
レンジ = 0~3
に設定しています。
出力されたBVHファイルには、最初にゼロポーズが挿入されていて、トータルで5フレームになります。
* * *
実験した結果、以上のような関係になっているみたいです。
でも、DAZのバージョンがあがったら解消されるかもしれませんので、くれぐれもご注意くださいませ。
(おまけ)
適当にTPしてたら、十字架キャンプを売っているところに出てきました。

こういうのって、アバターによって、背の高さや手足の長さが違うので、
位置あわせがむずかしいってことどっかで読んだんですけど、
ちゃんと手足にクギが刺さってるし・・・
アイディア次第でなんとかしてたりするんですよねー
尊敬です^^
あ・この十字架キャンプの場所は、こちら→Bethselamin/81/114/26
スクリプト屋さんです^^
DAZのトータルフレームと出力されるBVHファイルとの関係を調べてみました。
使用したバージョンは、DAZ 1.8です。
今回使用するのは、4フレームのアニメーション。
フレーム毎に別のポーズを取らせています。
まず、最初にゼロポーズをおいて、1~4フレームにそれぞれポーズを割り当てます。
これをエクスポートしてできたBVHファイルを調べたのが下の図です

[Fig.1]
「ScondLife Compatibility」のチェックは使用していません。
DAZでは、ゼロを含めて5フレームありますが、BVHでは、最後のフレームが出力されていません。
これが、DAZのバグなのか仕様なのかはわからないんですが、とにかく
最終フレームは出力されない
ということを覚えていてください。
次の実験は、同じことを、「ScondLife Compatibility」のチェックをつけて書き出してみます。

[Fig.2]
最後のフレームがなくなっているのは上と同じなのですが、最初にゼロポーズが書き出されています。
(下の0フレーム目の薄くしたポーズです)
ファイル比較もやってみたのですが、チェックつけたときに変化するのは、最初のフレームだけのようです。つまり・・
「ScondLife Compatibility」のチェックをつける場合は、DAZでゼロポーズをおかなくてよい
ということになりそうです。
好みだと思うのですが、ワタシは、作るポーズとの比較がしやすいかなーということで、最初のフレームにゼロポーズを置いています。
(もう一つ重要な理由があるのですが、検証できていないので、とりあえずこういうことにしててください)
以上で、なんかわかってきた感じがしませんか?
本文にも書いたとおり
(1)「ScondLife Compatibility」のチェックは使用しない
(2)最初のフレームにゼロポーズを置く
(3)トータルフレーム数とレンジを以下のように設定する
書き出したいフレームの数 = n (最初のゼロポーズはのぞきます)
トータルフレーム数 = n+2
レンジ = 0~n
で設定するといいというわけです。
念のため、先ほどの実験と同じアニメーションをトータルフレームとレンジを変えて出力してみます。

[Fig.3]
ちゃんと出力されていますね。
この実験では、出力したいアニメーションのフレーム数がn=4なので、
トータルフレーム数は、6
レンジは、0~4
に設定してあります。
※レンジは0~5にしても問題ありません。5フレーム目は出力されませんので同じことですね。
「ScondLife Compatibility」にチェックを入れたい人。
ゼロポーズは、エクスポータが出力しますので、最初に自分でゼロポーズを置く必要はありません。
むしろ、ゼロポーズをおいてしまうと、フレームが重複するので、アニメーションがおかしくなります。
0フレーム目から好きなポーズを設定してください。
ただし、最後のフレームがロストするのは同じですので、ご注意ください。
(1)「ScondLife Compatibility」のチェックを使用する
(2)最初のフレームからポーズを定義する
(3)トータルフレーム数とレンジを以下のように設定する
書き出したいフレームの数 = n
トータルフレーム数 = n+1
レンジ = 0~n-1
これを実験すると次のようになります。

[Fig.4]
書き出したいフレーム数がn=4なので、
トータルフレーム = 5
レンジ = 0~3
に設定しています。
出力されたBVHファイルには、最初にゼロポーズが挿入されていて、トータルで5フレームになります。
* * *
実験した結果、以上のような関係になっているみたいです。
でも、DAZのバージョンがあがったら解消されるかもしれませんので、くれぐれもご注意くださいませ。
(おまけ)
適当にTPしてたら、十字架キャンプを売っているところに出てきました。

こういうのって、アバターによって、背の高さや手足の長さが違うので、
位置あわせがむずかしいってことどっかで読んだんですけど、
ちゃんと手足にクギが刺さってるし・・・
アイディア次第でなんとかしてたりするんですよねー
尊敬です^^
あ・この十字架キャンプの場所は、こちら→Bethselamin/81/114/26
スクリプト屋さんです^^
エメラルドビュアーで気になる機能をメモしてみました^^
SHADE10でスカプリ(9)目次とチェックリスト
SHADE10でスカプリ(8)いろいろなカタチに挑戦!!
SHADE10でスカプリ(7)エッジとスカプリの解像度のお話
SHADE10でスカプリ(6)掃引体をスカプリにするコツ
SHADE10でスカプリ(5)球以外のモデルもあるんです
SHADE10でスカプリ(9)目次とチェックリスト
SHADE10でスカプリ(8)いろいろなカタチに挑戦!!
SHADE10でスカプリ(7)エッジとスカプリの解像度のお話
SHADE10でスカプリ(6)掃引体をスカプリにするコツ
SHADE10でスカプリ(5)球以外のモデルもあるんです
Posted by jinko at 05:47│Comments(8)
│Tool
この記事へのコメント
Jinkoさんこんばんは。
やっぱりJinkoさんはクリエーターやねー。
すごいですね、感心します。
ところで、素人の疑問なんですけど、キスのアニメーションありますよね。
あれも、アバタの体格差で口元がずれる事があるのでしょうか?
ダンスでは、背の高さが違うと自動的に調整してくれるようなんですね。
そういうのって難しいのでしょうか。
微調整というのは、根気と時間が掛かるのでしょうね。
やっぱりJinkoさんはクリエーターやねー。
すごいですね、感心します。
ところで、素人の疑問なんですけど、キスのアニメーションありますよね。
あれも、アバタの体格差で口元がずれる事があるのでしょうか?
ダンスでは、背の高さが違うと自動的に調整してくれるようなんですね。
そういうのって難しいのでしょうか。
微調整というのは、根気と時間が掛かるのでしょうね。
Posted by west Brother
at 2008年01月29日 20:56

kiddさん^^
キスのアニメ・・・
たぶん、ずれるんだと思うんですけど・・・
ほとんど試したことなくてよくわかりません。
でも、ダンスもキスも平均的なサイズでしか調整できないと思いますよー
アバターの手足の長さを取得できないみたいなので・・
そういう意味で、この記事の最後に紹介した十字架は、
考えた作者がえらいなーって思うんです^^
キスのアニメ・・・
たぶん、ずれるんだと思うんですけど・・・
ほとんど試したことなくてよくわかりません。
でも、ダンスもキスも平均的なサイズでしか調整できないと思いますよー
アバターの手足の長さを取得できないみたいなので・・
そういう意味で、この記事の最後に紹介した十字架は、
考えた作者がえらいなーって思うんです^^
Posted by jinko
at 2008年01月30日 00:31

じんこさん ヾ(●´ω`●)こんばんはぁ♪
おかげさまでDAZアニメアップできました~。・゚・(ノД`)・゚・。 ホントにありがと~❤
不具合の原因は私の仕業でした・・・・ヽ(´Д`;)ノ
おかげさまでDAZアニメアップできました~。・゚・(ノД`)・゚・。 ホントにありがと~❤
不具合の原因は私の仕業でした・・・・ヽ(´Д`;)ノ
Posted by ぐりむ at 2008年01月30日 21:28
ぐりむさん^^
うまく動いたのねー
やったー♪
でも、あんなところで会うなんて、
ホントにビックリしたよー
ちゃんとお化粧して出かけるんやった・・・
うまく動いたのねー
やったー♪
でも、あんなところで会うなんて、
ホントにビックリしたよー
ちゃんとお化粧して出かけるんやった・・・
Posted by jinko
at 2008年01月30日 23:51

おぉージンコの講座だ^^
アニメーション自分はてんでつくれないので取り上げることもできないけども、ジンコが果敢に向き合う姿を想像して「偉い!」てPC前で言ってます♪
アニメーションもマスターできたらまたおもろい商品できそうなんだけどもなぁ。
アニメーション自分はてんでつくれないので取り上げることもできないけども、ジンコが果敢に向き合う姿を想像して「偉い!」てPC前で言ってます♪
アニメーションもマスターできたらまたおもろい商品できそうなんだけどもなぁ。
Posted by Maroa at 2008年02月01日 00:33
まろあ^^
いえいえ講座というほど親切に書けてないですよー^^
落ち着いたらDAZ Studioでもやってみる?
ポーズがつくれるようになったら簡単なアニメもたぶんできるとおもうよー
本格的なのは・・・
たぶんセンスと忍耐・・・かな・・・
ワタシはそこまではやったことないのよね
前のとき、忍者のアニメをつくっていらしたFujioさんとお話した感じでは
そんな話やったと思います。
でも、ブランコとか、土管で作ったぐらいのアニメならわりと
簡単に作れると思うよー
いえいえ講座というほど親切に書けてないですよー^^
落ち着いたらDAZ Studioでもやってみる?
ポーズがつくれるようになったら簡単なアニメもたぶんできるとおもうよー
本格的なのは・・・
たぶんセンスと忍耐・・・かな・・・
ワタシはそこまではやったことないのよね
前のとき、忍者のアニメをつくっていらしたFujioさんとお話した感じでは
そんな話やったと思います。
でも、ブランコとか、土管で作ったぐらいのアニメならわりと
簡単に作れると思うよー
Posted by jinko
at 2008年02月01日 04:51

はじめまして!
DAZ Studioを使ってポーズとかアニメを作ってたんですが、
今までカンでやっていたので、すごく勉強になりました~(>_<)。
1つ質問なのですが、
DAZ Studioで首が自由に動くポーズは
どうやって作れば良いのでしょうか?
ご存知でしたら教えて下さい!!
DAZ Studioを使ってポーズとかアニメを作ってたんですが、
今までカンでやっていたので、すごく勉強になりました~(>_<)。
1つ質問なのですが、
DAZ Studioで首が自由に動くポーズは
どうやって作れば良いのでしょうか?
ご存知でしたら教えて下さい!!
Posted by ソンジェ
at 2008年06月26日 16:09

ソンジェさん^^
コメントありがとうございました
首が自由に動く・・・
たとえばモデルのポーズを作ったときに、首だけ固定されないようにしたい
ってことなのでしょうか?
だとすると、首の部分を初期値と同じにしておくとそうなります。
ある部位の最初のフレームと2番目のフレームの値が同じだと、
そこの部位のポーズが固定しないことになります。
あと、アップロードのときの優先順位にも気をつけると、
必要な部位だけ動かすポーズを作ることができますよ
うまく説明できなくてすいません
コメントありがとうございました
首が自由に動く・・・
たとえばモデルのポーズを作ったときに、首だけ固定されないようにしたい
ってことなのでしょうか?
だとすると、首の部分を初期値と同じにしておくとそうなります。
ある部位の最初のフレームと2番目のフレームの値が同じだと、
そこの部位のポーズが固定しないことになります。
あと、アップロードのときの優先順位にも気をつけると、
必要な部位だけ動かすポーズを作ることができますよ
うまく説明できなくてすいません
Posted by jinko at 2008年06月29日 15:05